DOLAR
18,8053
EURO
20,4336
ALTIN
1.164,91
BIST
5.191,83
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
İstanbul
Hafif Yağmurlu
9°C
İstanbul
9°C
Hafif Yağmurlu
Cumartesi Çok Bulutlu
7°C
Pazar Çok Bulutlu
6°C
Pazartesi Hafif Yağmurlu
6°C
Salı Az Bulutlu
7°C

5 uygulamadan 4’ü yapıyor, çocuklar ellerinden bırakamıyor @jess_buse #SONDAKİKA

Pek çok uygulama, oyun oynamaya geri dönmeye ikna etmek yahut uygulama içi satın almaları teşvik etmek için açılır bildiriler kullanıyor …

5 uygulamadan 4’ü yapıyor, çocuklar ellerinden bırakamıyor @jess_buse #SONDAKİKA
18.06.2022 16:25
0
A+
A-

Pek çok uygulama, oyun oynamaya geri dönmeye ikna etmek yahut uygulama içi satın almaları teşvik etmek için açılır bildiriler kullanıyor. Birtakım uygulamalar da satın alma süreçleri için vakit baskısını kullanıyor ve “yalnızca hudutlu bir müddet için” yahut “flaş fırsatlar” diyerek teşvik ediyor.

Ayrıca kimi oyunlar da 20 saniyeye kadar ekranda kalan ve oyuncunun etkileşime girmesini isteyen açılır reklamlarla kesintiye uğruyor.

Uzmanlar da çocukların oyun oynadığı uygulamaları mercek altına aldı. Araştırmacılara nazaran; uygulamalardaki “karanlık desenler” olarak isimlendirilen özellikler, çocukların yemek ya da yatma vakti geldiği halde oynamayı bırakmak istememesine neden oluyor.

YÜZDE 55’İ SATIN ALMAYI TEŞVİK EDİYOR

Michigan Üniversitesi’ndeki araştırmacılar, bir oyunun kullanıcılara şunları söylediğini buldu: “Bu şirin hayvanlarla küçük bir fiyat karşılığında oynayabilirsin! Ebeveynlerine sor!”

Araştırma, uygulamaların yüzde 64’ünün oyun mühletini uzatmak için kimi taktikler kullandığını buldu. Uygulamaların yüzde 55’i satın almaları teşvik etmek için taktikler kullanırken, yüzde 31’inde de reklam vardı.

JAMA Network Open tıp mecmuasında yayınlanan araştırma pek çok oyunun bu tip mesajları taşıdığını belirtiyor. Örneğin; Kick the Buddy’deki arkadaş karakteri, “Orada durmayın, bir şeyler satın alın!” diyor. Dragon Mania Legends oyununda ise “Bu ejderhayı almak için yarın tekrar gel! Akabinde öbür pahalı mükafatlar için her gün Dragolandia’yı ziyaret et!” deniliyor.

YÜZDE 80’İ TASARIM HİLELERİNE BAŞVURUYOR

Çalışma, ortalama dört yaşında 160 çocuktan oluşan bir örneklem tarafından kullanılan uygulamaları inceledi ve tahlil edilenlerin yüzde 80’inin tasarım hileleri içerdiğini buldu.

Michigan’da davranışsal çocuk tabibi olan Profesör Jenny Radesky şunları söyledi: “Yetişkin kullanıcılar, dijital aygıtlardaki uygulamalar aracılığıyla reklamlarla amaç alınabilirler. Fakat çocuklar, oyun oynamalarını engelleyen bu cins ikna edici dizaynları anlamak için çok küçükler.”

ÇOCUKLARIN BESLENME VE DİNLENME TERTİPLERİNİ ETKİLİYOR

Redesky, bu tip hilelerin çocukların beslenme ve dinlenme vakitlerinden çaldığına da dikkat çekiyor: “Ebeveynler çoklukla çocuklarının diğer bir şey yapma vakti geldiğinde; akşam yemeğine gelmek yahut yatmaya hazırlanmak üzere, aygıtları vermeyi reddettiklerini söylüyor ve tespit ettiğimiz bu oyun mühletini uzatan tasarım hileleri muhtemelen aile gerilimi kaynağına da katkıda bulunuyor.”

Radesky, teknoloji şirketlerinin oluşturulan bu tasarım özelliklerinin yaygın olduğunu ve daha fazla düzenlemeye gereksinim olduğunu ekliyor.

 

Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.

%d blogcu bunu beğendi:
Pro-Sistem Pro-Sistem C2 Medya C2 Medya 4 Peek Medya